0

بررسی ابعاد حقوقی پرینترهای سه بعدی

دسته بندی ها : مالکیت فکری و کپی رایت 19 مرداد 1396 مدیر سایبرلا 1341 بازدید

مسائل حقوقی مطروحه در حوزهٔ چاپ سه بعدی

در سال ۲۰۱۳، «ویلسون»  و تیم همراهش در شرکتی به نام Difense Distributed [واقع در ایالت تگزاس] برای اولین بار اسلحه‌ای سه بعدی را که همچون سایر اسلحه‌ها شلیک می‌کرد، تولید نمودند [هدف این شرکت دفاع از حقوق شهروندان امریکایی در داشتن اسلحه است]. بلافاصله پس از آن طرح‌های مربوط به هر قطعه از این اسلحه را در سایت خود منتشر کردند، طوری که کاربران می‌توانستند آنها را دانلود کرده و با پرینترهای سه بعدی خود چاپ کنند. طرح‌های مذکور در طول دو روز بیش از صد هزار بار دانلود شد پیش از آنکه وزارت دفاع امریکا مداخله کرده و به شرکت دستور دهد که فایل‌ها را از روی سایت بردارد. در پی این اتفاق نگرانی‌ها افزایش یافت که پیشرفت این تکنولوژی و افزایش دسترسی مردم بدان، چه مشکلات حقوقی را ایجاد خواهد کرد. اگرچه «ویلسون» علی‌رغم تمامی این موانع و مشکلات و متوقف شدن کمک‌های مردمی به این شرکت در سایت indiegogo.com مصمم بود که پروژه را ادامه دهد، لکن کلیۀ اقدامات متوقف ماند تا زمانی‌که وزارت دفاع قانونی بودن چاپ سه بعدی را از منظر قواعد بین‌المللی ترافیک تسلیحات بررسی کند.

اگرچه وزارت دفاع در حال بررسی و ارزیابی موضوع است امّا باید بپذیریم که این تکنولوژی به سرعت در حال پبشرفت است و روز به روز بر تعداد محصولاتی که از این طریق تولید می‌گردد، افزوده می‌شود. لذا بر آن شدیم تا در بخش اول به تاریخچه چاپ سه بعدی، نحوه کارکرد این تکنولوژی و متقاضیان آن در جامعه بپردازیم. در بخش دوم امکان نقض از طریق چاپ سه بعدی و اشخاصی که ممکن است به این دلیل مسئول شناخته شوند، بررسی می‌شود. در بخش سوم و چهارم به ترتیب چشم‌انداز قانونی مربوط به این زمینه و قوانین موجود مورد بررسی قرار گرفته و نهایتاً جمع‌بندی صورت می‌گیرد.

 تاریخچه و نحوه عملکرد چاپ سه بعدی

اولین پرینتر سه بعدی در سال ۱۹۸۴ توسط «چارلز هال»  طراحی شد که منجر به شناساندن تکنولوژی چاپ سه بعدی گردید. در این شیوه از تولید، یک شی سه بعدی به صورت مرحله به مرحله و لایه به لایه بر اساس طرح کامپیوتری (CAD)  ساخته می‌شود. استفاده از طرح‌های کامپیوتری و دقت این پرینترها، این امکان را به کاربر می‌دهد تا به آسانی طرح‌ها را دستکاری کرده و آنها را ارتقا دهند. چاپ سه بعدی با شیوۀ سنتیِ تولید که در آن مقدار زیادی مواد اولیه برای تولید لازم است، فرق می‌کند. اگر در شیوۀ سنتی میزان اتلاف و هدر رفت مواد ۹۰% باشد در چاپ سه بعدی ۹۰% مواد یا بیشتر مورد استفاده مفید قرار می‌گیرد. 

موادی که می‌توان از آنها در پرینترهای سه بعدی استفاده کرد عبارتند از: پلی‌آمید، صمغ اپوکسی [نوعی مادۀ پلاستیکی برای اندود دیوارهای درونی یا بیرونی لوله]، موم، پلی‌کربنات و فلزات مختلف. این مواد بصورت پودر یا مایع درآمده و در پرینتر ریخته می‌شود. یک تیغه در درون پرینتر طرح‌های کامپیوتری را می‌خواند و با توجه به آن یک لایه از پودر را در داخل پرینتر پخش می‌کند. پس از آن اشعه لیزر از روی پودر عبور کرده و آنرا ترکیب می‌کند تا اولین لایه از شی ساخته شود و این جریان تکرار می‌شود تا زمانی‌که شی مورد نظر بصورت کامل ساخته شود. از زمانی‌که «چارلز هال» اولین پرینتر را ساخت، تکنولوژی چاپ سه بعدی پیشرفت قابل توجهی داشته است، در ابتدا این پرینترها تنها برای ساخت نمونه‌های اولیه و آزمایشی به کار می‌رفتند امّا به تدریج تولیدکنندگان از آنها برای تولید محصولات نهایی استفاده کردند. چاپ سه بعدی نه تنها مقرون به صرفه است بلکه امکان ساخت اشیا پیچیده و تو در تو را نیز فراهم می‌کند.

در ادامه افزایش دسترسی عموم به تکنولوژی چاپ سه بعدی و افزایش تقاضا در این خصوص به بحث گذارده می‌شود. با افزایش دسترسی مردم، کارایی پرینترهای سه بعدی شخصی نیز افزایش می‌یابد به نحوی که افراد می‌توانند طرح‌ها را در وبسایت‌های عمومی آپلود یا دانلود کرده و به این ترتیب شی مورد نظر خود را در خانه بسازند. سپس به این موضوع می‌پردازیم که بیشترین کاربرد تکنولوژی چاپ سه بعدی در چه زمینه‌هایی است برای مثال پزشکی، تولید و هنر.

میزان دسترسی جامعه به  تکنولوژی چاپ سه بعدی:

با پیشرفت و ارزان‌تر شدن این تکنولوژی، دسترسی به ابزارهایی که از این طریق تولید می‌شوند، افزایش یافته است. شناخته شده‌ترین تولیدکنندگان پرینترهای سه بعدی عبارتند از : «Stratasys»  و «۳D Systems». در سال ۲۰۱۳ شرکت «Stratasys»، Makerbot [تولیدکنندۀ پرینترهای سه بعدی] را نیز خریداری کرد و به این ترتیب شانس خود را برای تسلط بر صنعت چاپ سه بعدی افزایش داد. این شرکت عرضه کنندۀ انواع مختلفی از پرینتر برای طیف وسیعی از کاربران است، از اشخاص حقیقی گرفته تا گروه‌های کوچک و تولیدکنندگان در سطح وسیع. امّا با خرید شرکت «Makerbot» بازار پرینتر های رومیزی را نیز تصاحب کرد؛ چرا که استانداردترین مدل از پرینترهای رومیزی به نام «Replicator ۲» متعلق به این شرکت است.

در سوی دیگر شرکت «۳D Systems» تلاش می‌کند میزان استفاده از پرینترهای سه بعدی را از طریق حذف موانع موجود در این زمینه افزایش دهد. پرینترهای شخصیِ تولید شده توسط این شرکت به نام «Cube» به قیمت ۹۹۹۰۰ دلار به فروش می‌رسد. هدف این شرکت از تولید «Cube» این بود که چاپ سه بعدی را در میان دانش‌آموزان، کسانی که از آن به عنوان سرگرمی استفاده می‌کنند و مشتریان خود رواج دهد.

عامل دیگری که موجب رواج پرینترهای سه بعدی شخصی شد، راه‌اندازی سایت‌هایی بود که به کاربران اجازه می‌داد طرح‌های خود را آپلود کرده و به اشتراک بگذارند. برای مثال «Thingiverse» و «Shapeways». در سایت «Thingiverse» که متعلق به «Makerbot» بوده و در سال ۲۰۰۸ راه‌اندازی شد، کاربران می‌توانند مجموعه‌ای از طرح‌های ارائه شده توسط مردم را مشاهده کرده و آنها را متناسب با سلیقه یا نیاز خود تغییر دهند. از سوی دیگر، «Shapeways» این امکان را به کاربران می‌دهد که طرح‌ها را بررسی کرده و خریداری کنند سپس اشیا را بر اساس طرح انتخاب شده چاپ کرده و برای خریدار ارسال می‌کند. طرح‌های ارائه شده طیف وسیعی از کالاها را در بر می‌گیرد از اشیای صرفاً زینتی مانند تزئینات کریسمس و قاب عکس گرفته تا لوازم خانگی و وسایل برقی. سایت‌های مذکور تنها نقطۀ آغاز این مسیر هستند، یقیناً با گسترش چاپ سه بعدی وبسایت‌های مشابه دیگری نیز راه‌اندازی شده، جای خود را در بین مردم پیدا می‌کنند.

متقاضیان چاپ سه بعدی:

چاپ سه بعدی افزون بر موارد فوق‌الذکر در زمینه‌های دیگری نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. یکی از موارد اصلی استفاده از آن ساختن نمونه‌های اولیه و آزمایشی است. با پیشرفت این تکنولوژی کیفیت نمونه‌های اولیه نیز افزایش یافت تا جایی‌که به تدریج محصولات تولید شده از این طریق آمادۀ ارائه به بازار بود. در حال حاضر شرکت «RedEye» واقع در ایالت مینسوتا در کارخانه‌های خود از پرینترهای سه بعدی استفاده می‌کند چرا که با ایجاد اندک تغییری در نرم‌افزار، خروجی نیز تغییر می‌کند بدون اینکه لازم باشد هزینه‌ای صرف تجهیز ماشین‌آلات گردد. تا زمانی‌که پرینترهای سه بعدی کاملاً جایگزین شیوه‌های سنتی تولید نشده، می‌توان از آن برای تولید موارد خاص مثل ابزارالات کمیاب صنعت هوایی استفاده کرد.

در زمینۀ پزشکی نیز از مزایای چاپ سه بعدی استفاده می‌شود. در سال ۲۰۱۳ شرکت «NovaCopy» یک پای مصنوعی برای اردکی که در پای چپ خود نقص مادرزادی داشت، طراحی و چاپ کرد. دانشمندان هم‌چنین پروژ‌های پزشکی پیچیده‌تری را نیز دنبال می‌کنند برای مثال چاپ سلول، نسوج و حتی اعضای بدن. در سال ۲۰۱۲ گروهی از محققان دانشگاه پنسیلوانیا و مؤسسه فناوری ماساچوست از شکر به عنوان مادۀ اولیه برای ساخت کبد مصنوعی استفاده کردند. دانشمندان امیدوارند به کمک این تحقیقات سرانجام بتوانند یک عضو کامل را بسازند. پیش از این از تکنولوژی مذکور برای شبیه‌سازی استخوان استفاده شده است. در صنعت دارو سازی نیز دانشمندان از این روش برای چاپ داروهای ویژۀ بیماران خاص استفاده می‌کنند.

در صنعت مد نیز پیشرفت‌هایی در این زمینه صورت گرفته است. شرکتی به نام «Continuum Fashion» لباس‌های شنا که به وسیلۀ پرینتر سه بعدی تولید می‌شود، عرضه می‌کند. مزایای تولید لباس از این طریق متعدد است: ۱- تولیدکنندگان دغدغۀ تولید لباس بیش از حد نیاز را ندارند؛ می‌توانند پس از هر سفارش، لباس مورد نظر را چاپ کنند. ۲- با پیشرفت این تکنولوژی مردم می‌توانند لباس‌های قدیمی خود را بازیافت کرده و از مواد آن برای تولید لباس‌های جدید استفاده کنند. ۳- لباس‌ها دقیقاً متناسب با سایز و اندازۀ فرد خواهد بود. همین ایده در مورد کفش نیز به کار می‌رود. کمپانی «New Balance» از پرینترهای سه بعدی برای تهیۀ کفش‌های سفارشی دقیقاٌ به اندازۀ پای سفارش‌دهنده استفاده می‌کند. از سوی دیگر «Nike» از تکنولوژی چاپ سه بعدی برای افزایش کارایی کفش‌های خود استفاده می‌کند. این کمپانی روکش چاپ شده‌ای را به میخ‌های استوک‌های فوتبال می‌چسباند تا سرعت استفاده‌کننده را افزایش دهند.

سازمان هوانوردی و فضایی ملی امریکا (ناسا) روی پروژه‌ای کار می‌کند که بتواند از پرینترهای سه بعدی به منظور تهیۀ غذا برای فضانوردان استفاده کند.  در این صورت زمانی‌که یک مأموریت بیش از حد انتظار به طول می‌انجامد، پرسنل مطمئن هستند که غذای کافی و متنوع در اختیار دارند.

تولید وسایل برقی یکی دیگر از موارد استفاده از پرینترهای سه بعدی است. برای مثال در سال ۲۰۱۳، «موتورلا» سفارش ساخت قطعات تلفن همراه را به شرکت «۳D Systems» داد. در سطح وسیع‌تر، یک معمار هلندی   قصد دارد خانه‌ای را بسازد که اجزای آن به وسیلۀ پرینترهای سه بعدی تهیه می‌شود. وی چارچوب خانه را قطعه به قطعه طراحی، چاپ و روی هم سوار کرد و آن را با بتون تقویت شده با الیاف روکش کرد. مطمئناً چنین ایده‌هایی موجب تحول در صنعت ساخت و ساز می‌شود و هزینه‌ها را به حداقل ممکن کاهش می‌دهد.

هنر نیز از دیگر زمینه‌هایی است که از چاپ سه بعدی تأثیر پذیرفته، پرینترهای سه بعدی می‌توانند مجسمه‌های معروف را با دقت بسیار بالا شبیه‌سازی کنند، می‎‌توان به وسیلۀ آنها اجزای مختلف آثار هنری را کپی کرده و با ترکیب آنها یک اثر جدید خلق کرد. کاربران طرح‌های آثار هنری مشهور را در سایت‌هایی هم‌چون thingiverese آپلود می‌کنند و دیگران می‌توانند آنها را دانلود کرده برای خود چاپ کنند. در اینجا این سؤال مطرح می‌شود که آیا این عمل نقض کپی‌رایت محسوب نمی‌شود؟ در پاسخ باید گفت بستگی به نحوۀ استفاده از نسخۀ کپی شده دارد مثلاً آیا برای اهداف آموزشی است یا برای فروش.

ساخت اسلحه – همان‌طور که در مقدمه گفته شد – یکی از مسائل بحث برانگیز در حوزۀ چاپ سه بعدی است که از زمان رواج پرینترهای سه بعدی همواره مطرح می‌شود. دغدغۀ مطروح این است که با پیشرفت تکنولوژی این اسلحه‌ها بدون هیچ نظارتی تولید و پخش خواهد شد. پس از ساخت اسلحه توسط شرکت Defense Distributed  به نام اسلحۀ «آزادی‌بخش»  تعداد زیادی اسلحۀ چاپ شدۀ سه بعدی دیگر نیز پدیدار شد که برخی از آنها به جای پلاستیک از جنس فلز بود. از آنجا که این اسلحه‌های فلزی با ماشین‌های یک میلیون دلاری چاپ می‌شد و قیمت آنها نیز گران بود، امکان ساخت آن برای همه وجود نداشت.

بیشترین امکان نقض در اثر چاپ سه بعدی مربوط می‌شود به حقوق مالکیت فکری، کالاهای قاچاق و چاپ موارد تحت نظارت همچون داروها، تفنگ‌ها و سایر سلاح‌های گرم. از این میان، نقض حقوق مالکیت فکری به صورت گسترده در سایت‌هایی چون Thingiverse و Shapeways اتفاق می‌افتد.

     الف) استفاده غیر مجاز از پرینترهای سه بعدی: حقوق مالکیت فکری شامل اختراعات، علائم تجاری و کپی‌رایت می‌شود که همهٔ این موارد به ویژه اختراع در معرض نقض توسط پرینترهای سه بعدی هستند؛ چرا که بسیاری از طرح‌های منتشره شده در سایت‌های Thingiverse و Shapeways و سایت‌های مشابه قابلیت ثبت شدن به عنوان اختراع را دارند. امکان نقض علائم تجاری نیز در سایت‌هایی که طرح‌ها را به اشتراک می‌گذارند وجود دارد. برای مثال در سایت Shapeways بخشی وجود دارد که هر کس می‌تواند به سرعت طرح‌های دیجیتالی را به محصولات واقعی تبدیل کند. بسیاری از این طرح‌ها همچون «بتمن»[۱] به عنوان علامت تجاری به ثبت رسیده‌اند.

     در ادامه انواع مسئولیت ناشی از چاپ سه بعدی اعم  از مسئولیت اصلی [۲] و مسئولیت نیابتی [۳] مورد بررسی قرار می‌گیرد. هم‌چنین موارد مشابه دیگری که پیشرفت تکنولوژی مشکلاتی را به وجود آورده و قانون توانسته آن را حل کند، مورد بررسی قرار می‌گیرد.

     ب) انواع مسئولیت و اشخاصی که ممکن است مسئول شناخته شوند: چند نوع مسئولیت که در مورد چاپ سه بعدی نیز قابل اعمال  است، وجود دارد:

     ۱- مسئولیت مستقیم یا مسئولیت اصلی، مربوط می‌شود به شخصی که به صورت مستقیم صدمه یا ضرری را به شخص دیگر وارد می‌کند. در مورد چاپ سه بعدی مثلاً فردی که طرح‌های نقض‌آمیز را در سایت‌های Thingiverse و Shapeways آپلود می‌کند، شخصی که آنها را دانلود کرده و چاپ می‌کند یا کسی که کالاهای قاچاق و کالاهای تحت نظارت را چاپ می‌کند. این کاربران ممکن است از لحاظ مدنی مسئول شناخته شوند.

     ۲- مسئولیت نیابتی، زمانی مطرح می‌شود که شخص سومی استفاده از تکنولوژی چاپ سه بعدی را تسهیل می‌کند. به عبارت دیگر ناقض به کمک استفاده از خدمات یا بستر فراهم شده توسط این شخص مرتکب نقض می‌شود. برای مثال در سایت Thingiverse کاربران می‌توانند طرح‌های اصیل را آپلود کرده و طرح‌های سایر کاربران را تغییر دهند. در اینجا سایت ممکن است به دلیل تسهیل نقض کپی‌رایت از طریق ارائه خدمات مسئول شناخته شود. برعکس، سایت Shapeways به صورت مستقیم مرتکب نقض می‌شود چرا که کاربران طرح‌ها در این سایت می‌خرند و Shapeways آنها را چاپ کرده برای خریدار می‌فرستد.

تولیدکنندگان و فروشندگان پرینتر نیز ممکن است به دلیل نقض غیرمستقیم مسئول شناخته شوند (مسئولیت نیابتی) چرا که مانع استفاده غیرقانونی از این ابزار نشده‌اند یا نظارت کافی را انجام نداده‌اند.

شخصی که ادعا می‌شود مرتکب نقض شده، در مقام دفاع می‌تواند به موارد ذیل متوسل شود: استفادهٔ وی با اجازه صورت گرفته، اثر را مستقلاً تولید کرده، مدت حمایت منقضی و اثر عمومی شده و استفادهٔ منصفانه. می‌بینیم که سه مورد اول کاملاً عینی هستند برخلاف استفادهٔ منصفانه که معیاری ذهنی است. استفادهٔ منصفانه بر اساس قانون ایالات متحده [۴] عبارت است از برخی استفاده‌های خاص از اثر دارای کپی‌رایت که نقض به حساب نمی‌آید:  انتقاد، پیشنهاد، گزارش اخبار، آموزش، تحقیق و پژوهش. این‌که چه استفاده‌ای منصفانه تلقی می‌شود به فاکتورهای مختلفی بستگی دارد که چهار مورد از آنها در قانون ذکر شده است:

     ۱- هدف از استفاده چه بوده؟

     ۲- ماهیت اثر مورد حمایت چیست؟ آیا بیشتر مبتنی بر ابداع و خلاقیت است یا واقعیت؟ برای مثال یک رمان بیشتر خلاقانه است و دائره‌المعارف مبتنی بر واقعیت.

     ۳- میزان استفاده از اثر.

     ۴- اثری که «استفاده» بر بازار یا ارزش کار مورد حمایت دارد.

این چهار فاکتور می‌تواند به عنوان معیاری برای تعیین این‌که آیا کاربران پرینترهای سه بعدی مرتکب نقض شده‌اند یا خیر مورد استفاده قرار گیرد. مطابق آن‌چه گفته شد تمامی موارد استفاده از پرینترهای سه بعدی لزوماً نقض‌آمیز نیست. مسألهٔ نقض تنها زمانی مطرح می‌شود که یک اثر مورد حمایت یا یک کالای قاچاق بدون اجازه یا نظارت چاپ شود. بنابراین استفادهٔ منصفانه را در مواردی بررسی می‌کنیم که مبنای کار چاپ شده یک اثر دارای کپی‌رایت است.

در مورد فاکتور اول، دادگاه باید توجه کند اثر ناقض برای چه منظوری استفاده می‌شود؟ آیا هدف استفاده‌کننده کسب سود تجاری است؟ اگر وی اثر اصیل را تغییر دهد با یک بیان، مفهوم یا پیغام جدید، فاکتور اول به نفع او خواهد بود حتی اگر این کار ماهیت تجاری داشته باشد. برای مثال مجسمهٔ گل‌های لاله توسط «جف کونز»[۵]  از فلز ضد زنگ کروم ساخته شده و با یک رنگ شفاف روکش شده است. مدت حمایت از این اثر هنوز منقضی نشده، حال اگر این مجسمه با پرینتر سه بعدی ولی از جنس پلاستیک ساخته شود، اگرچه ابزار تغییر کرده این تغییر، تغییر در اثر به شمار نمی‌آید و نسخهٔ المثنی دقیقاً مشابه نسخهٔ اصیل است لذا به احتمال زیاد نقض واقع شده است.

در فاکتور دوم دادگاه باید بررسی کند آیا اثر ابداعی است یا مبتنی بر واقعیت؟ از آنجا که واقعیات تحت حمایت کپی‌رایت قرار نمی‌گیرد بنابراین یک اثر مبتنی بر واقعیت یا دارای کپی‌رایت نمی‌شود یا به صورت خیلی محدود برخوردار می‌شود در حد حمایت از شیوهٔ بیان واقعیت در صورتی که اصیل باشد. برای مثال، اگر شخصی نوعی از سلول گیاهی را که دارای کپی‌رایت است چاپ کند، احتمال به نتیجه رسیدن ادعای نقض از سوی شاکی بر اساس فاکتور دوم بسیار کم است حتی اگر رنگ، ساختار و جنس سلول خلاقانه و بدیع باشد چرا که سلول در ماهیت خود مبتنی بر واقعیت است. حال اگر شکل و ظاهر سلولِ متعلق به شاکی دقیقاً کپی شود، در اینجا فاکتور دوم ممکن است به نفع شاکی تمام شود.

بر اساس فاکتور سوم، دادگاه باید اثر کپی شده را از لحاظ کمّی و کیفی مورد بررسی قرار دهد. کمیت و کیفیت در اینجا با هم متفاوت است چرا که ممکن است تنها بخش کوچکی از اثر اصیل مورد استفاده قرار گیرد در حالی که همان بخش نقطهٔ ثقل و اصلی‌ترین قسمت اثر اصیل به حساب می‌آید. حال اگر این نقطهٔ ثقل جزء کوچکی از اثر کپی شده باشد، برخی دادگاه‌ها حکم به وقوع نقض نمی‌دهند در غیر این صورت احتمال وقوع نقض زیاد است. برعکس، اگر شخصی که ادعا می‌شود مرتکب نقض شده ثابت کند نسبت به اثر اصلی تغییراتی را ایجاد کرده، در اینجا بر اساس فاکتور اول به هر میزان که بخواهد می‌تواند استفاده کند.

نهایتاً در فاکتور چهارم دادگاه‌ها باید به اثری که کارِ کپی شده بر بازارهای فعلی یا آیندهٔ کار اصلی می‌گذارد توجه کنند. این معیار به ویژه در خصوص چاپ سه بعدی بسیار مهم است. با پیشرفت تکنولوژی چاپ سه بعدی کاربران می‌توانند آثار دقیقاً مشابه آثار هنری مورد حمایت چاپ کنند و این با حقوق صاحب کپی‌رایت در فروش آثار اورجینال و اشتقاقی – همچون تی‌شرت‌ها و کارت پستال‌ها – تداخل پیدا می‌کند. هم‌چنین انگیزهٔ هنرمندان در خلق آثار هنری را از بین می‌برد به ویژه اگر آثارشان به گونه‌ای باشد که امکان ساخت مشابه آنها به آسانی وجود داشته باشد. از آنجا که یکی از اهداف مهم چاپ سه بعدی شبیه‌سازی است به نظر می‌رسد دادگاه‌ها از این فاکتور به نفع دارندهٔ کپی‌رایت استفاده کنند.

در اینجا ذکر یک مثال به دلیل موضوعی بودن مسألهٔ «استفادهٔ منصفانه» خالی از فایده نیست: نسخهٔ شبیه‌سازی شدهٔ مجسمهٔ «گوریل»[۶] که دارای کپی‌رایت بوده و توسط «جف کونز»  از گرانیت سیاه ساخته شده بود، در وب‌سایت Thingiverse به فروش رسید. بر اساس فاکتور اول یعنی هدف و ویژگی استفاده، استفادهٔ منصفانه صورت نگرفته است زیرا مجسمه دقیقاً مشابه نسخهٔ اصلی بوده و هدف از فروش آن نیز تجارت و کسب سود می‌باشد. بر اساس فاکتور دوم نیز یعنی ماهیت اثر مورد حمایت، استفادهٔ منصفانه محقق نمی‌باشد چرا که مجسمهٔ «گوریل» اثری خلاقانه است مگر این‌که گفته شود «کونز» این مجسمه را بر اساس سوغاتی‌ای که از باغ وحش خریده بود، ساخته است فلذا اثر اصیل محسوب نمی‌شود تا مورد حمایت قرار گیرد. فاکتور میزان استفاده نیز به نفع استفادهٔ منصفانه نخواهد بود چرا که کل اثر مورد استفاده قرار گرفته است. بر اساس فاکتور چهارم یعنی اثر استفاده بر بازار، به نظر می‌رسد استفاده، منصفانه باشد زیرا مجسمهٔ سه بعدی چاپ شدهٔ پلاستیکی جای مجسمهٔ اصلی گرانیتی را نمی‌گیرد. در مثال مورد بررسی با توجه به آنچه گفته شد، استفادهٔ منصفانه دفاع موفقیت‌آمیزی برای شخص خوانده نخواهد بود.

دفاع استفادهٔ منصفانه در مورد مسئولیت نیابتی نیز قابل اعمال است زیرا در صورتی که نقض واقع نشده باشد، مسئولیت نیابتی نیز محقق نمی‌شود. تشخیص مسئولیت نیابتی به مراتب سخت‌تر از مسئولیت اصلی است. در پروندهٔ «شاپیرو» علیه کمپانی «گرین»[۷] با این موضوع که یکی از فروشگاه‌های زنجیره‌ای خوانده کاست‌هایی را می‌فروخت که در آنها کپی‌رایت شاکی نقض شده بود، دادگاه چنین استدلال کرد: زمانی که مدعی علیه می‌توانسته نظارت کند ولی این کار را انجام نداده، هم‌چنین بهره‌برداری از آثار دارای کپی‌رایت برای وی سود مالی در پی داشته ولو این‌که نمی‌دانسته اقدامات وی به حقوق صاحب اثر لطمه وارد می‌کند، قانون کپی‌رایت ایجاب می‌کند چنین شخصی را مسئول بشناسیم.

بنابراین، شخصی که امکان نظارت دارد و از نقض سود مالی مستقیم می‌برد، به عنوان معاون مسئول خواهد بود. تشخیص این‌که چه نوع سودی «مستقیم» است و منظور از «امکان نظارت» چیست در هر پرونده باید جداگانه بررسی شود. در ضمن لازم است یادآوری شود حتی اگر شخص عالم به وقوع نقض نباشد، باز هم مسئولیت نیابتی خواهد داشت.

اگر همین معیار در مورد Thingiverse اعمال شود، دادگاه باید بررسی کند آیا این وب‌سایت از این‌که به کاربران خود اجازه می‌دهد طرح‌های نقض‌آمیز بر روی سایت قرار دهند، بهرهٔ مالی مستقیم می‌برد و آیا می‌تواند بر محتوای مطالب ارسالی نظارت کند. مطمئناً این وب‌سایت از طرح‌های آپلود شده توسط کاربران منافع مالی مستقیم می‌برد زیرا هر چه محتوا بیشتر باشد کاربران بیشتری را به سایت جذب می‌کند و در نتیجه درآمد حاصل از تبلیغات افزایش می‌یابد هر چند ممکن است نظارت بر طرح‌های آپلود شده به دلیل حجم زیاد آنها امکان‌پذیر نباشد.

     ج) چشم‌انداز فعلی مسئولیت: از آنجا که هنوز پرونده‌ای در خصوص چاپ سه بعدی مطرح نشده، اولین مباحثات در این زمینه زمانی شکل گرفت که نخستین اسلحهٔ سه بعدی توسط شرکت Defense Distributed چاپ شد. اقدامات صورت گرفته علیه این شرکت پیش‌تر توضیح داده شد. اینکه وزارت دفاع امریکا شرکت را از به اشتراک گذاشتن طرح‌های مربوط به اسلحهٔ «آزادی‌بخش» منع کرد تا زمانی که قانونی بودن آن را مورد ارزیابی قرار دهد. از آنجا که زمان اعتبار قانون «اسلحه‌های گرم غیرقابل کشف»[۸] تا نهم دسامبر ۲۰۱۳ بود، مجلس نمایندگان [۹] آن را برای ده سال دیگر نیز تمدید کرد.

قانون مذکور از زمان تصویب یعنی سال ۱۹۸۸ تاکنون دو بار تمدید شده است. به موجب این قانون تولید و حمل سلاح‌هایی که در بازرسی‌ها مثلاً بازرسی‌های فرودگاه قابل شناسایی نیستند [به دلیل آن‌که میزان فلز به کار رفته در آنها کمتر از حد مجاز است] ممنوع می‌باشد. بر اساس طرح‌های مربوط به اسلحهٔ «آزادی‌بخش» کاربران می‌بایست یک قطعهٔ کوچک امّا قابل شناسایی از فولاد را در داخل اسلحه قرار دهند؛ لکن کاربران به آسانی می‌توانند این قطعه را حذف و در نتیجه اسلحه را غیر قابل کشف کنند. به علاوه کاربران تکنولوژی ساخت گلوله‌های غیر قابل کشف را نیز به دست آورده‌اند.

از آنجا که در سال ۲۰۱۳ قلمرو این قانون افزایش نیافت و قانونی بودن یا نبودن چاپ سه بعدی مورد تصریح قرار نگرفت، لذا باید گفت سلاح‌های گرم سه بعدی غیر قانونی نیستند مگر این‌که غیر قابل کشف باشند. سناتور «شومر»[۱۰] تلاش کرد لایحه‌ای را تصویب کند که به موجب آن اعتبار قانون مذکور برای یک سال تمدید شود و به این ترتیب کنگره [۱۱] فرصت داشته باشد تا در خصوص سلاح‌های سه بعدی تعیین تکلیف کند. تا زمانی که دولت مرکزی در خصوص چنین مقرراتی به اتفاق نظر نرسیده، دولت‌های ایالتی مستقلاً اقدام می‌کنند. در نوامبر ۲۰۱۳ «فیلادلفیا»[۱۲] نخستین شهری بود که تولید سلاح‌های سه بعدی را ممنوع اعلام کرد. به موجب این ممنوعیت که پیش از رواج سلاح‌های سه بعدی وضع شد، هر اقدامی از به کارگیری پرینت سه بعدی تا تولید سلاح گرم یا هر قطعه از آن ممنوع است مگر این‌که شخص به موجب قانون فدرال مجوز تولید سلاح گرم داشته باشد.

          د) تحلیل از منظر کپی‌رایت و تکنولوژی‌های مشابه با چاپ سه بعدی: کپی‌رایت با تکنولوژی‌های جدید بسیاری مواجه بوده که برخی از آنها مسائلی مشابه پرینترهای سه بعدی را به وجود آورده‌اند. ذیلاً و در قالب پرونده به بررسی این موارد می‌پردازیم.

همان‌طور که گفته شد یکی از اقسام مسئولیت نیابتی، مسئولیت به دلیل معاونت در وقوع نقض [۱۳] است که در پروندهٔ شرکت «کلمبیا»[۱۴] مطرح شد. در این پرونده دادگاه شرکت «کلمبیا» را به دلیل معاونت در نقض کپی‌رایت مسئول شناخت چرا که هم علم به وقوع نقض داشته و هم در انجام فعل مادی آن کمک کرده است. البته Thingiverse نسبت به کمپانی «کلمبیا» می‌تواند قویاً در برابر اتهام معاونت از خود دفاع کند اگر بتواند ثابت کند از وقوع نقض مطلع نبوده و هم‌چنین کاربران خود را به ارسال طرح‌های نقض‌آمیز تشویق نکرده است که البته احتمال موفقیت آن در اثبات مورد دوم بسیار کم است؛ چرا که سایت مملو است از طرح‌های مربوط به آثار دارای کپی‌رایت و در سایت بخش‌هایی با عنوان «اسکن و کپی» و «نشانه و آرم» برای این منظور وجود دارد همچون طرح «بتمن»، پاندای کونگ‌فو کار، شخصیت‌های کمپانی دیزنی و …

در سال ۱۹۸۴، در پروندهٔ «بتامکس»[۱۵] چهرهٔ مسئولیت نیابتی تغییر کرد. این پرونده مربوط بود به محصول جدید شرکت سونی به نام «بتامکس»، دستگاهی که به کاربران اجازه می‌داد برنامه‌های تلویزیونی را بر روی نوارهای «بتامکس» ضبط کرده و در زمان دیگری تماشا کنند. [۱۶] استودیو «یونیورسال» و چند استودیوی دیگر علیه سونی به دلیل ساخت چنین دستگاهی شکایت کردند چرا که امکان نقض کپی‌رایت را برای کاربران فراهم می‌کرد. دیوان عالی امریکا در این پرونده چنین استدلال کرد که فروش این دستگاه معاونت در نقض به حساب نمی‌آید  زیرا مورد استفاده از دستگاه «بتامکس» یک استفادهٔ شخصی و غیرتجاری است و ذاتاً نقض‌آمیز به حساب نمی‌آید. اگر یک دستگاه امکان استفاده غیرنقض‌آمیز را فراهم می‌کند بنابراین مجاز است ولو این‌که برای همان منظور خاص استفاده نشود.

با ظهور اینترنت مسائل حقوقی جدیدی در خصوص کپی‌رایت مطرح شد. در سال ۱۹۹۸ کنگرهٔ امریکا قانون کپی‌رایت مصوب ۱۹۷۶ را اصلاح و قانون «حق تکثیر هزارهٔ دیجیتال» (DMCA)[۱۷]  را تکمیل کرد. هدف این قانون اعمال مجازات برای کسانی است که فناوری‌هایی را فراهم می‌کنند که هدف و کارکرد اصلی آنها خنثی کردن فناوری‌های کنترل محتوا است.

بخشی از قانون فوق‌الذکر، قانون «محدود کردن مسئولیت ناشی از نقض آنلاین کپی‌رایت» (OCILLA)[۱۸] است که حاشیهٔ امنی را برای ارائه‌دهندگان خدمات آنلاین فراهم می‌کند. اگر ارائه‌دهندگان از شرایط مقرر در این قانون برخوردار باشند، در این صورت در قبال نقض صورت گرفته توسط کاربران خود مسئول نخواهند بود. این شرایط عبارت‌اند از: از وقوع نقض مطلع نباشند، نقض برای آنها بهرهٔ مالی نداشته باشد، به محض اطلاع از وقوع نقض فوراً محتوای نقض‌آمیز را حذف کنند. به وسیلهٔ این قانون هم می‌توان منافع دارندگان کپی‌رایت را حفظ کرد و هم از نوآوری‌ها و پیشرفت‌های فنی حمایت کرد.

پس از تکمیل قانون DMCA، دادگاه‌ها با پرونده‌های بسیاری مواجه شدند که در آنها قضات می‌بایست مقررات جدید را تفسیر می‌کردند. در سال ۲۰۰۱، دادگاه استیناف حوزهٔ نهم ایالات متحدهٔ امریکا [۱۹] [نام یک دادگاه فدرال است که بالاتر از دادگاه‌های ناحیه در ایالات متحده آمریکا بوده و ایالات زیر را پوشش می‌دهد: آیداهو، کالیفرنیا، اورگن، گوام، نوادا، ایالت واشینگتن، آلاسکا، آریزونا، هاوایی، ایالت مونتانا] به دعوای استودیو ضبط «ای‌اند ام» علیه «نپستر»[۲۰] رسیدگی کرد. موضوع پرونده تکنولوژی ارائه شده توسط «نپستر» بود که امکان اشتراک فایل به صورت نظیر به نظیر (p۲p) را فراهم می‌کرد. [کاربران با استفاده از این شبکه امکان آن را داشتند که موسیقی‌های مورد علاقهٔ خود را از رایانه‌های افرادی که موسیقی مورد نظرشان را داشتند، دریافت کنند و بدین ترتیب بازار فروش این موسیقی‌ها را دور بزنند]. دادگاه بر اساس قانون DMCA «نپستر» را به دلیل معاونت در نقض کپی‌رایت مسئول شناخت چرا که «نپستر» از وقوع نقض اطلاع داشته و شرایط مقرر در قانون OCILLA را دارا نبوده است. چنین تصمیمی تا حدی بحث برانگیز بود زیرا دادگاه به این موضوع توجه نکرد که مورد استفاده از «نپستر» همچون «بتامکس» ذاتاً نقض‌آمیز نیست.

پس از پروندهٔ «نپستر» دیوان عالی نیز به این موضوع توجهی نکرد و به جای آن بر روی شرایط مقرر در قانون DMCA تمرکز کرد. در سال ۲۰۰۵، دیوان عالی به دعوای استودیو «ام جی‌ام» علیه «گراکستر»[۲۱] رسیدگی کرد؛ با این موضوع که «گراکستر» نیز هم‌چون «نپستر» نرم‌افزاری برای اشتراک فایل‌ها ارائه کرده بود. دیوان اجماعاً چنین رأی داد که دادگاه استیناف حوزهٔ نهم در صدور حکم اختصاری [ردّ دعوا بدون ورود در ماهیت] به نفع «گراکستر» اشتباه کرده است. در این پرونده نیز به معیار ارائه شده در پروندهٔ «بتامکس» توجهی نشد. یکی از قضات این پرونده چنین استدلال کرد که چون «گراکستر» کاربران خود را به اقدامات غیرقانونی تشویق کرده، مسئول است در غیر این صورت طبق معیار «بتامکس» مسئولیتی متوجه وی نبود. پروندهٔ «گراکستر» حاکی از آن بود که دادگاه‌ها تمایل دارند از معیار ارائه شده در پروندهٔ «بتامکس» عدول کنند علی‌رغم این‌که دیوان عالی از تجدیدنظر رسمی در این تصمیم خود امتناع می‌کند.

 بررسی قانون حق تکثیر هزارهٔ دیجیتال در حوزهٔ چاپ سه بعدی

پرونده‌هایی که مورد بررسی قرار گرفت به نوعی به چاپ سه بعدی مربوط می‌شوند. برای مثال چاپ سه بعدی نیز همچون «بتامکس» تکنولوژی جدیدی را ارائه می‌کند که به موجب آن وقوع نقض برای کاربران تسهیل می‌شود.

در پروندهٔ «بتامکس»، مسئولیت اصلی برای کاربران و مسئولیت نیابتی برای «سونی» به عنوان تولیدکنندهٔ دستگاه مطرح شد. بر اساس معیار ارائه شده در این پرونده صرف این‌که مورد استفاده بالقوه نقض‌آمیز نباشد، برای عدم مسئولیت کافی است. همان‌طور که پیش‌تر گفته شد، در چاپ سه بعدی اشخاصی که ممکن است دارای مسئولیت نیابتی شوند عبارت‌اند از: تولیدکنندگان پرینتر و ارائه‌دهندگان خدمات آنلاین که بستری را به منظور آپلود و دانلود طرح‌های سه بعدی در اختیار کاربران قرار می‌دهند همچون Thingiverse و Shapeways. هر چند امکان اعمال قانون حق تکثیر هزارهٔ دیجیتال در خصوص تولیدکنندگان پرینتر بسیار کم است و از سوی دیگر از آنجا که این تولیدکنندگان یک کالای مادی و فیزیکی (پرینتر سه بعدی) ارائه می‌دهند و نه خدمات آنلاین، بنابراین مشمول قانون OCILLA نیز قرار نمی‌گیرند. علاوه بر این وب‌سایت‌هایی همچون Shapeways نیز اگر عضویت مشترکینی که مرتکب نقض می‌شوند را لغو کنند، ممکن است از حمایت مقرر در قانون DMCA برخوردار شوند. هم‌چنین وب‌سایت باید شرایط پیش‌گفته را داشته باشد یعنی از وقوع نقض مطلع نباشد، در صورت اطلاع فوراً محتوای نقض‌آمیز را حذف کند و فعالیت‌های نقض‌آمیز سودی را برای سایت در پی نداشته باشد. اگر یک سایت تمامی این شرایط را داشته باشد در این صورت از حمایت مقرر در قانون DMCA برخوردار شده و به دلیل میزبانی یا انتقال محتوای نقض‌آمیز مسئول شناخته نمی‌شود. امّا از آنجا که سایت‌هایی هم‌چون Shapeways و Thingiverse محتوی طرح‌های نقض‌آمیز بوده و امکان دانلود آنها وجود دارد، بعید به نظر می‌رسد از شرایط لازم برای حمایت برخوردار باشند.

با رواج و افزایش دسترسی به پرینترهای سه بعدی، مشکلات موجود در این زمینه جدی‌تر می‌شود بنابراین لازم است قوانینی ویژهٔ چاپ سه بعدی تصویب شود. قانون حق تکثیر هزارهٔ دیجیتال در سال ۱۹۸۸ برای پاسخ‌گویی به مشکلات جدیدی که پیشرفت تکنولوژی در خصوص قانون کپی‌رایت ایجاد کرده بود، تصویب شد. این قانون بین حمایت از منافع دارندگان کپی‌رایت و حمایت از ایده‌های جدید تعادل برقرار کرد. از آنجا که بین مجسمه‌های شبیه‌سازی شدهٔ سه بعدی و ضبط برنامه‌های تلویزیونی تفاوت اندکی وجود دارد، قانون DMCA که از حقوق برنامه‌های تلویزیونی حمایت می‌کند، از حقوق دارندگان  کپی‌رایت که آثار آنها به وسیلهٔ پرینترهای سه بعدی نقض شده نیز حمایت می‌کند.

اگرچه قانون مذکور تقریباً دو دهه قبل تدوین شده و قانون‌گذاران در آن زمان اختراعی همچون پرینترهای سه بعدی را پیش‌بینی نمی‌کردند تا بتوانند بین حمایت از آثار هنری و تولید کالاهای مفید تعادل برقرار کنند فلذا تصویب قانونی در این خصوص ضرورت دارد.

تولیدکنندگان پرینترهای سه بعدی و ارائه دهندگان خدمات آنلاین باید موضوع این قانون قرار گیرند زیرا تکنولوژی چاپ سه بعدی به دلیل فراهم آوردن امکان ساخت سلاح‌های گرم و کالاهای قاچاق تهدید بزرگی به حساب می‌آید. همان‌طور که گفته شد سلاح‌های غیرقابل شناسایی قبلاً ساخته شده و معلوم نیست چه استفاده‌های غیرقانونی دیگری نیز از پرینترهای سه بعدی در آینده صورت بگیرد. ارائه‌دهندگان خدمات آنلاین می‌توانند نرم‌افزار شناسایی را معرفی کنند که به دارندگان کپی‌رایت امکان می‌دهد آثار خود را دنبال کرده در صورت وقوع نقض مطلع شوند.

در حال حاضر قانون نمی‌تواند حمایت کافی را از قربانیان بالقوهٔ مواد مخدر و اسلحه که به وسیلهٔ پرینترهای سه بعدی تولید می‌شوند، به عمل آورد. این‌که کاربران بتوانند بدون هیچ نظارتی سلاح چاپ کنند عواقب جبران‌ناپذیری در پی دارد و یکی از نگرانی‌های مهم حال حاضر به حساب می‌آید. در گذشته، قربانیان خشونت‌های ناشی از اسلحه علیه صنعت اسلحه سازی به دلیل مسئولیت مدنی نیابتی شکایت می‌کردند. علیه تولید کنندگان و توزیع کنندگان که چرا سلاح‌ها را به ابزارهای ایمنی مجهز نکرده‌اند یا چرا در فروش آنها محدودیت‌های لازم را اعمال ننموده‌اند. در ایالات متحده، تولید، خرید و استفاده از اسلحه به شدت تحت نظارت قانون فدرال و ایالتی است. برای مثال، در کالیفرنیا تولید سلاح گرم باید با مجوز صورت گیرد، مالکیت و حمل سلاح‌های هجومی ممنوع است و برای خرید سلاح گرم باید مدتی را در انتظار ماند. بدیهی است چنین مقرراتی در خصوص چاپ سه بعدی نیز باید وجود داشته باشد. ارائه دهندگان خدمات اینترنتی باید وب‌سایت‌های خود را تحت نظر داشته باشند، مراقب طرح‌هایی که به موجب آنها کاربران می‌توانند اشیای ممنوعه یا تحت نظارت را چاپ کنند، باشند همچون مواد مخدر و اسلحه. تولیدکنندگان پرینترهای سه بعدی نیز باید مکانیزم نظارتی لازم را ایجاد کنند یا نرم‌افزاری را بسازند که توانایی کاربران در ساخت اشیای قاچاق را محدود می‌کند. هم‌چنین پرینترهایی که به عموم عرضه می‌شود را طوری بسازند که تنها بتوان از مواد اولیهٔ خاصی در آنها استفاده کرد؛ مثلاً امکان ساخت دارو یا مواد مخدر به وسیلهٔ آنها وجود نداشته باشد و افراد جامعه اگر بخواهند چیزی بسازند که نیاز به مواد اولیهٔ تحت نظارت دارد، باید مجوز داشته باشند. این مجوز می‌تواند برای میزان مواد اولیهٔ قابل خریداری سقف تعیین کند. هم‌چنین شخص باید گزارش کالایی را که به وسیلهٔ این مواد ساخته، بدهد. مشابه مقرراتی که در خصوص مواد رادیواکتیو اعمال می‌شود؛ هر چند مقررات مربوط به پرینترهای سه بعدی می‌تواند سخت‌گیرانه‌تر نیز باشد. مثلاً شخص دارای مجوز باید در خصوص موادی که استفاده نکرده نیز گزارش بدهد و پاسخ‌گو باشد، در این صورت امکان فروش این مواد یا استفادهٔ غیر قانونی از آنها کاهش می‌یابد. به موجب مقررات باید امکان ردیابی اشیاء نقض‌آمیز پس از چاپ فراهم شود. ارائه‌دهندگان خدمات آنلاین می‌توانند از کاربرانی که طرح‌ها را آپلود می‌کنند بخواهند هر قطعه دارای شماره سریال باشد، در این صورت امکان شناسایی ناقضان آسان‌تر می‌شود.

در مجموع، چاپ سه بعدی مشکلات عدیده و مهمی را در خصوص نظم عمومی ایجاد کرده است لذا باید مقرراتی در این خصوص تصویب شود که بین مزایا و معایب این تکنولوژی تعادل برقرار کند. این قانون در کنار قانون حق تکثیر هزارهٔ دیجیتال گام مهمی در جهت نظام‌مند کردن چاپ سه بعدی به حساب می‌آید.

نتیجه‌گیری: مزایای حاصل از تکنولوژی چاپ سه بعدی گسترده و حائز اهمیت است از مأموریت‌های فضایی گرفته تا مراقبت‌های پزشکی. با ارزان‌تر شدن و رواج این تکنولوژی، چاپ سه بعدی از انحصار مؤسسات و آزمایشگاه‌های تحقیقاتی خارج شده و در اختیار افراد قرار می‌گیرد. در حال حاضر شهروندان می‌توانند طیف وسیعی از کالاها را بدون هیچ نظارتی بسازند. کنترل تولید و فروش پرینترها و هم‌چنین محتوای وب‌سایت‌ها هزینه‌بر و دشوار است با این حال بدون چنین نظارت‌هایی عواقب ناشی از چاپ سه بعدی بسیار شدید خواهد بود. قانون خاص در این خصوص می‌تواند بین استمرار تحقیق و نوآوری و کاهش نتایج منفی این تکنولوژی تعادل برقرار کند.

منبع: همکاران سیستم

 THE LEGAL DIMENSION OF 3D PRINTING: ANALYZING SECONDARY LIABILITY IN ADDITIVE LAYER MANUFACTURING,By  Preeta Reddy, The Columbia Science & Technology Law Review, Vol. XVI, Fall 2014

[۱] Batman

[۲] Primary Liability

[۳] Secondary Liability

[۴] The United States Code

[۵] Jeff Koons

[۶] Gorilla

[۷] Shapiro, Bernstein & Co. v. H. L. Green Co.

[۸] The Undetectable Firearms Act

[۹] House of Representatives

[۱۰] Chuck Schumer

[۱۱] Congress

[۱۲] Philadelphia

[۱۳] Contributory Liability

[۱۴] Gershwin Publ’g Corp. v. Columbia Artists Mgmt., Inc.

[۱۵] Sony Corp. of Am. v. Universal City Studios, Inc.

[۱۶] Time – shifting

[۱۷] Digital Millennium Copyright Act

[۱۸] Online Copyright Infringement Liability Limitation Act

[۱۹] Ninth Circuit

[۲۰] A&M Records, Inc. v. Napster, Inc.

[۲۱] Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc. v. Grokster, Ltd.

مدیر سایت سایبرلا
مدیر سایبرلا

مدیر سایت سایبرلا

برای مشاهده مطالب سایت از طریق کانال تلگرام می توانید عضو کانال سایبرلا شوید! عضویت در کانال تلگرام

مطالب زیر را حتما بخوانید:

قوانین ارسال دیدگاه در سایت

چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد و متوجه اشخاص مدیر، نویسندگان و سایر کاربران باشد تایید نخواهد شد. چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد تایید نخواهد شد. چنانچه از لینک سایر وبسایت ها و یا وبسایت خود در دیدگاه استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد. چنانچه در دیدگاه خود از شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد. چنانچه دیدگاهی بی ارتباط با موضوع آموزش مطرح شود تایید نخواهد شد.

نظرات کاربران

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    14 − سیزده =

    لینک کوتاه :

    عضویت در خبرنامه ویژه مشتریان سیگما پلاس

    با عضویت در خبرنامه ویژه سیگما پلاس از آخرین جشنواره های سایت باخبر شوید!